Linear Programming : Metode Grafik
Linear programming adalah suatu teknis matematika yang dirancang untuk membantu manajer dalam merencanakan dan membuat keputusan dalain mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan perusahaan.
Tujuan perusahaan pada umumnya adalah memaksimalisasi keuntungan, namun karena terbatasnya sumber daya, maka dapat juga perusahaan meminimalkan biaya.
Linear Programming memiliki empat ciri khusus yang melekat, yaitu :
1. penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimisasi atau minimisasi
2. kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan
3. ada beberapa alternatif penyelesaian
4. hubungan matematis bersifat linear
Secara
teknis, ada lima syarat tambahan dari permasalahan linear programming
yang harus diperhatikan yang merupakan asumsi dasar, yaitu:
1.
certainty (kepastian). Maksudnya adalah fungsi tujuan dan fungsi
kendala sudah diketahui dengan pasti dan tidak berubah selama periode
analisa.
2. proportionality (proporsionalitas). Yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi tujuan dan fimgsi kendala.
3. additivity (penambahan). Artinya aktivitas total sama dengan penjumlahan aktivitas individu.
4.
divisibility Coisa dibagi-bagi). Maksudnya solusi tidak harus merupakan
bilangan integer (bilangan bulat), tetapi bisa juga berupa pecahan.
5. non-negative variable (variabel tidak negatif). Artinya bahwa semua nilai jawaban atau variabel tidak negatif.
Dalam
menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan Linear Programming, ada
dua pendekatan yang bisa digunakan, yaitu metode grafik dan metode
simpleks. Metode grafik hanya bisa digunakan lantuk menyelesaikan
permasalahan dimana variabel keputusan sama dengan dua. Sedangkan metode
simpleks bisa digu-nakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana
variabel keputusan dua atau lebih.
Dalam
Bab I ini, akan dibahas Linear Programming dengan metode grafik untuk
fungsi tujuan baik maksimum maupun minimum. Fungsi tujuan maksimum akan
diuraikan pada topik I sedang fungsi tujuan minimum akan diuraikan pada
topik II.
Dengan
mempelajari modul ini dengan baik dan benar, diharapkan Anda dapat
memahami pennasalahan Linear Programming dengan metode grafik.
Setelah mempelajari medul ini diharapkan anda dapat:
1. Mengenal linear programming sebagai alat pengambilan keputusan
2. Merumuskan permasalahan operasi ke dalam bentuk linear programming
3. Menyelesaikar. permasalahan linear programming dengan grafik/ matematik
4. Memahami permasalahan infeasibility, unboundedness, alternative optima, dan redundancy.
Linier Programming dengan Metode Grafik :
Fungsi Tujuan Maksimisasi
A. FORMULASI PERMASALAHAN
Metode
grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana
hanya terdapat dua variahel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan
permasalahan yang ada ke dalam bentuk Linear Programming (LP).
Langkah-langkah dalam formulasi pennasalahan adalah :
1. pahamilah secara menyelwuh pennasalahan manajerial yang dihadapi 2. identifikasikan tujuan dan kendalanya
3. definisikan variabel keputusannya
4. gunakan variabel keputusan untuk merumuskan fungsi tujuan dan fungsi kendala secara matematis.
Sebagai
contoh dalam memfonnulasikan pennasalahan, berikut ini akan dibahas
perusahaan Krisna Furniture yang akan membuat meja dan kursi. Keuntungan
yang diperoleh dari satu unit n:eja adalah $7,- sedang keuntungan yang
diperoleh dari satu unit kursi adalah $5,-.
Namun
untuk meraih keuntungan tersebut Kr;_sna. Furniture menghadapi kendala
keterbatasan jam kerja. Untuk pembuatan 1 unit meja dia memerlukan 4 jam
kerja. Untuk peinbuatan 1 unit kursi dia membutuhkan 3 jam kerja. Untuk
pengecatan 1 unit meja dibutuhkan 2 jam kerja, dan ~-mtuk pengecatan 1
unit kursi dibiatuhkan 1 jam kerja. Jumlah jam kerja yang tersedia
ur.tuk pembuatan meja dan kursi adalah 240 jam per minggu sedang jumlah
jam kerja un-,uk pengecatan adalah 100 jam per minggu. Berapa jumlah
meja dan kursi yang sebaiknya diproduksi agar keuntungan perusahaan
maksimum?
Dari
kasus di atas dapat diketahui bahwa tujuan perusahaan adalah
memaksimumkan profit. Sedangkan kendala perusahaan tersebut adalah
terbatasnya waktu yang tersedia untuk pembuatan darn pengecatan. Apabila permasalahan tersebut diringkas dalam satu tabel akan tarnpak sebagai berikut:
TABEL 1.1 Informasi Permasalahan Krisna Furniture
Jam kerja untuk membuat 1 unit produk
|
Total waktu tersedia per minggu
| ||
Meja
|
Kursi
| ||
Pembuatan
|
4
|
8
|
240
|
Pengecatan
|
2
|
1
|
100
|
Profit per unit
|
7
|
5
|
Mengingat
produk yang akan dihasilkan adalah meja dan k-ursi, maka dalam rangka
memaksimumkan profit, perusahaan harus memutuskan berapa jumlah meja dan
kursi yang sebaiknya diproduksi. Dengan demikian dalam kasus ini, yang
merupakan variabel keputusan adalah meja (X1) dan kursi (X2).
Setelah
kita mendefinisikan variabel keputusan, maka langkah selanjutnya adalah
menuliskan secara matematis fungsi tujuan dan fungsi kendala.
1. Fungsi Tujuan
Tujuan perusshaan adalah maksimisasi keuntungan, sehingga kita dapat menuliskan fungsi tujuan sebagai berikut :
P = ($7 x jamlah meja +($5 x jumlah kursi
Yang diproduksi) yang diproduksi)
Atau secara matematis dapat dituliskan : Maksimisasi Z = $7X1 + $5X2
2. Fungsi kendala
Berkaitan
dengan sumber daya vang digunakan, perusahaan tidak bisa memperkirakan
secara tepat kebutuhan sumber daya yang digunakan untuk mencapai
keuntungan tertentu. Biasanya perusahaan menyediakan sumber daya
tertentu yang merupakan kebutuhan minimum atau maksimum. Kondisi seperti
ini secara matematis diungkapkan dengan pertidaksamaan.
Kendala
yang pertama adalah waktu yang tersedia di departemen pembuatan. Total
waktu yang diperlukan untuk pembuatan Xl (meja) dimana untuk membuat
satu unit meja diperlukan waktu 4 jam kerja dan untuk pembuatan X2
(kursi) dimana untuk membuat satu unit kursi diperlukan waktu 3 jam
kerja adalah 240 jam. Kalimat ini bisa dirumuskan dalam pertidaksamaan
matematis menjadi :
4 X1 + 3 X2 <_>
Seperti
halnya pada kendala yang pertama, maka pada kendala kedua dapat
diketahui bahwa total waktu yang diperlukan untuk pengecatan X1 (me)'a)
dimana untuk mengecat satu unit meja diperlukan waktu 2 jam kerja dan
untuk pembuatan X2 (kursi) dimana untuk mengecat satu unit kursi
dibutuhkan waktu 1 jam kerja adalah 100 jam. Kalimat ini bisa dirumuskan
dalam pertidaksamaan matematis menjadi :
2X1 + 1 X2 <>
Salah satu syarat yang harus dipenuhi dalam Linear Programming adalah asumsi nilai X1 dan X2 tidak negatif. Artinya bahwa
X1 > 0 (jumlah meja yang diproduksi adalah lebih besar atau sama dengan nol)
X2 > 0 (jumlah kursi yang diproduksi adalah lebih besar atau sama dengan nol)
Dari uraian di atas dapat dirumuskan formulasi permasalahan secara lengkap sebagai
berikut :
Fungsi tujuan :
Maksimisasi Z = $7X1 + $SX2. Fungsi kendala :
4 X1 + 3 X2 <>
2X1 + 1 X2 <>_ 0 (kendala non negatif pertama)
X2 >, 0 (Kendala Non Negatif kedua )
B. PENYELESAIAN LINEAR PROGRAMMING SECARA GRAFIK
Kasus
Krisna Furniture tersebut akan kita selesaikan dengan metode grafik.
Keterbatasan metode grafik adalah bahwa hanya tersedia dua sumbu
ordinat, sehingga tidak bisa digunakan untuk menyelesaikan kasus yang
lebih dari dua variabel keputusan.
Langkah
pertama dalam penyelesaian dengan metode grafik adalah menggambarkan
fungsi kendalanya. Untuk menggambarkan kendala pertama secara grafik,
kita harus merubah tanda pertidaksamaan menjadi tanda persamaan seperti
berikut.
4X1+3X2 = 240
Kend,qla ini akan memotong salah satu atau kedua sumbu.
Sebagaimana
halnya yang sudah kita pelajari dalam aljabar, bahwa untuk
mengaambarkan fungsi linear yang tidak lain merupakan garis lurus, maka
kita akan mencari titik potong garis tersebut dengan kedua sumbu. Suatu
garis akan memotong salah satu sumbu apabila nilai variabel yang lain
sama dengan nol. Dengan demikian kendala pertama akan memotong X1, pada
saat X2 = 0, demikian juga kendala ini akan memotong X2, pada saat Xl =
0.
Kendala I: 4 XI + 3 X2 = 240
memotong sumbu X1 pada saat X2 = 0 4X1+0=240
Xl = 240/4 Xl = 60.
memotong sumbu X2 pada saat X1 = 0 0 + 3 X2 = 240
X2 = 240/3 X2 = 80
Kendala I memotong sumbu Xl pada titik (60, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0,80)
Kendala II: 2 X1 + 1 X2 = 100
memotong sumbu X1 pada saat X2 = 0
2X1+0=100
Xl = 100/2
XI = 50
memotong sumbu X2 pada saat X1 =0
O+X2=100
X2 = 100
Kendala I memotong sumbu X1 pada titik (50, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0,100).
Peraga 1.1. Grafik Area Layak
(not available)
X2=100-2X1
4 X1 + 3 X2 = 240 4X1+3(100-2X1)=240
4X1+300-6X1 =240
-2X1 =240-300
-2X1=-60
X1 = -60/-2 = 30.
X2=100-2X1
X2 = 100 - 2 * 30
X2=100-60
X2 = 40
Sehingga kedua kendala akan saling berpotongan pada titik (30, 40).
Tanda <>
Untuk
menentakan solusi yang optimal, ada dua cara yang bisa digunakan yaitu
1. dengan menggunakan garis profit (iso profit linc) 2. dengan titik
sudut (corner point)
Penyelesaian
dengan menggunakan garis profit adalaha penyelesaian dengan
menggambarkan fungsi tujuan. Kemudian fungsi tujuan tersebut digeser ke
kanan sampai menyinggung titik terjauh dari dari titik nol, tetapi masih
berada pada area layak (feasible region). Untuk menggambarkan garis
profit, kita mengganti nilai Z dengan sembarang nilai yang mudah dibagi
oleh koefisien pada fungsi profit. Pada kasus ini angka yang mudah
dibagi angka 7 (koefisien Xl) dan 5 (koefisien X2) adalah 35. Sehingga
fungsi tujuan menjadi 35 = 7 X1 + 5 X2. Garis ini akan memotong sumbu Xl
pada titik (5, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0, 7).
Dari
Peraga 1. 2 dapat dilihat bahwa iso profit line menyinggung titik B
yang merupakan titik terjauh dari titik nol. Titik B ini merupakan titik
optimal. Untuk mengetahui berapa nilai X1 dan X2, serta nilai Z pada
titik B tersebut, kita mencari titik potong antara kendala I dan kendala
II(karena titik B merupakan perpotongan antara kendala I dan kendala
11). Dengan menggunakan eliminiasi atau subustitusi diperoleh nilai Xl =
30, X2 = 40. dan Z = 410. Dari
hasil
perhitungan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa keputusan perusahaan
yang akan memberikan profit maksimal adalah memproduksi Xl sebanyak 30
unit, X2 sebanyak 40 unit dan perusahaan akan memperoleh profit sebesar
410.
Peraga 1. 2. Iso profit line
(not available)
Penyelesaian
dengan menggunakan titik sudut (corner point) artinya kita harus
mencari nilai tertinggi dar: titik-titik yang berada pada area layak
(feasible region). Dari peraga 1, dapat dilihat bahwa ada 4 titik yang
membatasi area layak, yaitu titik 0 (0, 0), A (0, 80), B (30, 40), dan C
(50, 0).
Keuntungan pada titik O(0, 0) adalah (7 x 0) + (5 x 0) = 0.
Keuntungan pada titik A (0; 80) adalah (7 x 0) + (5 x 80) = 400.
Keuntungan pada titik B (30; 40) adalah (7 x 30) + (5 x 40) = 410.
Keuntungan pada titik C (50; 0) adalah (7 x 50) + (5 x 0) = 350.
Karena keuntungan
tertinggi jatuh pada titik B, maka sebaiknya perusahaan memproduksi
meja sebanyak 30 unit dan kursi sebanyak 40 unit, dan perusahaan
memperoleh ketuitungan optimal sebesar 410.
Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas, silakan anda mengerjakan latihan berikut ini !
1) Apa yang dimaksud dengan LP?
2) Sebutkan 4 ciri kusus yang melekat pada pennasalahan LP.
3) Sebutkan 5 asumsi dasar yang harus dipenuhi dalam penyelesaian permasalahan dengan menggunakan LP.
4) Sebutkan langkah-langkah dalam formulasi permasalahan LP.
5) Apa syarat permasalahan dapat diselesaikan dengan metode grafik?
6) Apa yang dimaksud dengan area layak (feasible region)?
7) Bagaimana cara menentukan solusi optimal dengan menggianakan isoprofit line?
8) Bagaimana cara menentukan solusi optimal denan cara corner point?
Rangkuman:
LP
dengan metode grafik hanya dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan dengan 2 variabel keputusan. Dalam penyelesaian
pennasalahan diawali dengan formulasi permasalahan, kemudian
menggambarkan fungsi kendala serta menentukan area layak. Baru kemudian
menentukan solusi optimal yang dapat menggunakan 2 pendekatan, yaitu
dengan pendekatan garis profit (isoprofit line) atau titik sudut (corner
point)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar